On m’a proposé de tester l’Oculus Quest pendant quelques semaines. J’ai donc entrepris une analyse plus ou moins fine du dernier casque VR de Facebook – et sans fil s’il vous plaît – dans différentes conditions.
L’Oculus Quest est sorti début mai 2019. Annoncé un an auparavant, il s’est fait attendre et pour cause… De nombreux jeux avaient pour unique inconvénient la présence de câbles sur le casque, et ce nouveau modèle donne clairement une sensation de liberté !
Libérééééééé, délivrééééééé
Avec l’Oculus Quest, plus besoin de PC hors de prix !
Tout est embarqué, le casque adopte un Snapdragon 835, le fer de lance de Qualcomm qui équipait la génération des smartphones de 2017.
Vous n’avez qu’à l’enfiler sur la tête, et c’est parti. Bien sûr, qui dit sans fil dit autonomie limitée, comptez deux heures de jeu environ avant de le recharger.
Honnêtement, c’est suffisant. Même avec mon Oculus Rift, je ne joue que très rarement plus de deux heures d’affilées. Le temps de charge du Quest est un peu long, mais il suffit de s’y prendre à l’avance pour éviter de trépigner impatiemment devant son nouveau jouet.
Comme dans un chausson
Premièrement, l’Oculus Quest est fourni avec un “spacer” : cette partie en plastique vient se clipser sur le casque pour éloigner les yeux des lentilles et ainsi permettre aux porteurs-euses de lunettes de profiter sans gêne des expériences.
Et honnêtement, ça marche ! Même avec une grande monture, je ne suis pas gêné et ma paire de verres ne risque pas d’être rayée ni de me faire un trou dans la racine du nez.
Autre point, sa tenue. Je trouve qu’il tient mieux en tête, ce qui permet de réaliser certains mouvements sans avoir peur que le casque ne tombe par terre. Et il est très facile à enfiler et à retirer grâce à des pivots et une bonne élasticité des sangles.
Embarquant la techno, il va de soi que le casque se retrouve quelque peu lesté – 100g de plus par rapport à son grand frère qui ne constitueront en aucun cas un handicap pour les expériences VR.
Un simple bouton sous le casque permet de déplacer mécaniquement les lentilles pour les adapter à son DPI (distance entre les pupilles).
Le casque est recouvert d’une surface textile qui valorise vraiment le dispositif. Vous n’aurez pas l’air si ridicule que ça.
Côté son, inutile de se munir d’un casque. L’audio est transmis par des petits haut-parleurs proches de vos oreilles offrant une immersion sans déranger le voisin.
Pour ce qui est des manettes, la tenue est la même que les Touch de l’Oculus Rift, à la différence que l’anneau se situe au-dessus du pouce et non sous la main (pour des raisons de tracking, je présume).
Si on tape contre un mur, c’est la main qui prend et plus la manette. Alors attention à vos doigts !
Ces manettes sont alimentées par une pile AA qui confère une autonomie de plusieurs dizaines d’heures. Aucune bonne ni mauvaise surprise de ce côté là, même si on préférerait des batteries rechargeables.
Pantouflard, même dans ses specs
Côté immersion, ce casque 6DoF (6 degrés de liberté : prise en compte du déplacement dans l’espace en plus de l’inclinaison de la tête) a un “petit” FOV (100° de champ de vision contre 110° pour le Rift) et un faible taux de rafraîchissement (75Hz seulement) – mais une plus grande résolution : 3200 x 1440 px.
Malgré cette grande dalle, les graphismes n’en ressortent pas plus remarquables : la puissance étant embarquée, elle est bien plus limitée que celle d’un PC (du moins ceux avec lesquels j’ai testé la VR), et ça se voit.
C’est peut-être là son seul vrai point négatif. En revanche, les god rays sont vraiment réduits par rapport au Rift et c’est super agréable !
Pour ne plus prendre les pieds dans le tapis
L’Oculus Quest vous offre une zone de tracking plus grande (environ 8 mètres par 8 – toujours pas assez pour moi qui teste dans des pièces très vastes), et très flexible.
Étant donné qu’il n’est pas relié à un PC, l’interface pour créer sa zone de jeu est bien pensée et permet d’emporter le casque n’importe où.
Il suffit de porter le casque pour voir la réalité à travers et ainsi esquisser au sol les limites de votre zone de jeux (communément appelée Guardian).
Et ça marche tellement bien que la mayonnaise prend en quelques secondes pour paramétrer le casque de façon ludique !
Petite précision, il est impossible d’indiquer la présence d’un pilier dans la pièce – un frein pour la mise en place dans mon fief rempli de poteaux.
En une poignée de secondes, vous lancerez des aventures VR en « roomscale » dans une aire mini de 1,5m x 1,5m (Oculus recommande 2×2). Si vous jouez dans un F-demi, sachez que la majorité des jeux et applications pourront être utilisés le postérieur vissé dans le sofa.
Rendez-vous en terre virtuelle
Dans les jeux, l’absence de câble permet de réaliser des mouvements que l’on ne fait pas en VR sur PC, notamment dans Superhot et BeatSaber.
Certaines applications profitent de cet aspect “wireless” pour vous faire tourner sur vous, ce qui est très déroutant pour moi qui ai l’habitude d’être « câblé ».
À noter qu’un navigateur est toujours présent pour profiter des expériences WebXR – elles devraient grandement se multiplier dans les années qui suivent.
Le tracking des manettes n’étant pas réalisé par des capteurs externes, les mains sont perdues si on les place hors du champ de vision des capteurs embarqués par le casque, soit le long du corps ou encore dans le dos. Le tracking du corps en général est bon, pour toutes les positions et mouvements – vive les esquives de balles (honnêtement, vous vous accroupissez ou vous tournez sur vous-même ? À la Matrix, peut-être ?).
Pour permettre à votre entourage de profiter de vos expériences de réalité virtuelle, il est possible de streamer sur un smartphone le rendu “in-game”. C’est peut-être un petit détail pour vous, mais pour moi ça veut dire beaucoup… parce que je ne fais pas de VR tout seul et quand j’accompagne quelqu’un dans sa première expérience, il est très pratique d’avoir ce retour en temps réel.
Faut-il mettre la main à la poche ?
Cet Oculus Quest est, à mon avis, un excellent premier casque de réalité virtuelle : il reste abordable compte tenu de la concurrence (comptez 449€ pour 64Go et 549€ pour 128Go) et ne nécessite pas d’installation.
La force de la solution réside dans son aspect “plug & play”. La qualité de l’image, bien qu’inférieure à de la VR sur PC, n’est pas rejetée par les utilisateurs néophytes. Ils préfèrent même la liberté de mouvement avec un tracking plus faible et une image moins précise qu’à une simple présence de câble.
L’illustration principale de l’article provient du site d’Oculus